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「ついやってしまう」体験のつくりかた感想

ユーザに寄り添うためには、ユーザがたどる「わかる」→「良い・正しい」と言う体験の順番に合わせて優先度を決めなければいけません。商品やサービスの良さ、正しさを伝えるよりも、まずは商品やサービスとの関わり方が直感的にわかることを優先すること。これこそがユーザに寄り添うの本質だと考えます。

「ついやってしまう」体験のつくりかた――人を動かす「直感・驚き・物語」のしくみ
玉樹 真一郎 – ダイヤモンド社

コワクラの本棚にあった本ですが、面白そうだったので読んでみました。

「ついやってしまう、みてしまう」パッと見た瞬間、直感的に何をすればいいのかがわかる。そのためにはシンプルであることが大切で、シンプルで簡単であるなら人は勝手に行動する。仮説を立てて、不安の中で実際に試してみて仮説が当たって喜ぶ。自発的に学ぶことこういう体験をさせることが次の行動を促す。Webサイトに置き換えた場合、ユーザーに寄り添うために、ファーストビューで商品やサービスとの関わり方が直感的に「わかる」ことを優先することが大事。商品やサービスの「良さ・正しさ」を伝えるよりも「わかる」ことに優先する。

「夢中にさせる」予想外の体験を織り交ぜて飽きさせないようにする。脳と言うものは、同じ刺激が何度も繰り返されると反応が徐々に弱まっていくようにできているから、ユーザーを飽きさせないように、予測が外れると言う体験をさせる。驚きのデザイン。「誤解」誤った仮説を立てる。→「試行」試しに行動する。→「驚愕」間違いに気づく。

「誰かに言いたくなる」脳は常に自身を取り巻く世界の全体像や状況を把握したがっている。環境ストーリーテリングは断片的な情報をバラバラに伝える。これも物語る本能を刺激するための伝え方の一つの方法。伏線もこれにあたる。1回ごとの情報量を減らすことで、物語は理解しやすくなり、先の展開を予想しやすくなり、やがてテンポが生まれる。緊張→緩和の順序が大切。ユーザーの成長を実感させるために、スタート地点に戻る。

本書を読んで、個人的にピックアップしたところを書きました。主にゲームについて書かれたものですが、webサイトの制作や仕事の進め方にも役立ちそうなことが多いです。個人的に大切だと思ったことは「自発的な成長」です。仮説、実行、検証を経て得られる体験をお客さんと共有していくことを重要視して取り組んで行こう。

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